SRP複数のカメラの同時描画

今回の主な話題:SRP複数のカメラの同時描画、2つまたは以上のNavMeshを新しいNavMeshにマージする方法、UGUI ScrollRectがImage or RawImageを動的にロードします、Text.get_cachedTextGeneratorメモリ占用、Profiler与StatsとFrame Debuggerにあるデータの…

Humanoidアニメーションの表示がGenericと不一致

今回の主な話題:Humanoidアニメーションの表示がGenericと不一致、Resources.UnloadAsset()でロードされた画像をアンロードすると異常になります、コンストラクターのGCが大きすぎます、特定の設備にある白すぎる問題、GPU Skinningに基づく色の変化の拡大…

モデル内の複数のマテリアルのレンダリング順序

今回の主な話題:モデル内の複数のマテリアルのレンダリング順序、SpriteRenderer画面充填の実現、iOSでLogをエクスポートする方法、Shaderの読み込みエラー、Unity 2018.3.7の開発中、一部のデバイスでモデルは表示できません。 モデル Q1: 1つのモデルに…

異なるMeshのDrawCall最適化戦略

今回の主な話題:異なるMeshのDrawCall最適化戦略、AnimationClipメモリの最適化、レンダリング効果エラー、Unityコンパイル後のエラーをコールバックする可能性、UGUIアトラスの並べる問題。 DrawCall Q1: Voxelゲームを作成しています。現在、ゲーム内では…

スマホゲームのプッシュ案

今回の主な話題:スマホゲームのプッシュ案、Unity UI特殊効果についてフロントエンドエンジニアとのコミュニケーション問題、ローエンドマシンでマルチスレッドレンダリングを有効にするかどうか、モバイル端末でRenderTextureメモリが大きくなる、自分で実…

シーンテクスチャのレベル割り戦略

今回の主な話題:シーンテクスチャ圧縮のテクニック、XLuaがゲーム内の配置テーブルを読み取る方式、AssetBundleがベイクシーンをロードする時のライト失効の解決策、OverDrawの最適化問題、複数のBMFontに対応するアートフォントを1つのDrawCallに最適化す…

CommandBufferのGPUコスト

今回の主な話題:CommandBufferのGPUコスト、Unityによって出力されたOBBファイルをどうやってロードしますか、LODの最適化順序、シーンの静的マージでLODと共存する方法、単一のRendererのTexture Mipmapレベルを制御する方法。 レンダリング Q1: 後処理ソ…

PostProcessing V2効果が異常になる

今回の主な話題:スマホで異常に表示されたPostProcessing V2のbloom効果を解決する方法、Lua GCとC# GCの非同期をバランスさせる方法、WebGLがリリースされた後のメモリ変更、重力下での弾道をシミュレートする方法、UI要素のバッチ処理に関する注意事項。 …

UIアイコンアトラスを計画する方法

今回の主な話題:UIアイコンアトラスを計画する方法、Native DLLを使用せずにUnityでプロセス間通信を実現する方法、??演算子を使用してオブジェクトにコンポーネントを追加する方法、キャラクターを追跡するカメラが建物にカバーされる時の半透明案、スクリ…

ボーンの数と骨格階層のアート規範

今回の主な話題:ボーンの数と骨格階層のアート規範、最適化前のすべてのボーンの名前を取得する方法、パッケージ化時にコードからSVNバージョン番号を取得する方法、Gitの2つの分かれたPrefabの衝突問題の回避または解決する方法、今でもETC1形式を使用する…

ボタン貫通クリックの実現方法

今回の主な話題:ボタン貫通クリックの実現方法、Meshに基づいてFBXでのパスを検索します、IL2CPP使用後Monoメモリはありますか、Prefabインスタンス化するときのMesh合併、UGUI TEXTでのBest Fitパフォーマンスコスト。 UI Q1: ボタンが重なっている場合、…

大きすぎる動的フォントFont Textureを回避する方法

今回の主な話題:大きすぎる動的フォントFont Textureを回避する方法、シーンObjectが異なるマウスボタンに異なる応答イベントを生成することの実現方法、UGUIで、Canvasの下にあるUIを変更すると全てのUIを再描画させますか?、Idleアニメーションを再生す…

Unity UGUI最適化に関して、あう可能性のある問題

キーワード インターフェース制作 メッシュの再構築 インターフェース切り替え ローディング相関 フォント 一、インターフェース制作 Q1: UGUIのこのオプションは、ETC2がAlphaチャネルを分割することを意味するはずですが、使用中では機能しませんか?何か…

AssetBundle名前の設定

今回の主な話題:AssetBundle名前の設定、ShaderのTips最適化の疑問、HDRP Shaderで深度値を取得する方法。 アセット管理 Q1:AssetBundle(以下AB)の名前設定に問題があります。 10個のアセットを使用するAプレハブがある場合、それらすべてを同じAB名で設…

Unity UIの表示と非表示(共存)関係最適化処理案

今回の主な話題:Unity UIの表示と非表示(共存)関係に関する最適化処理案、UWA GOT OnlineのLua分析、シーンがAssetbundleするとパッケージサイズが増加する、iPhoneの下部にある水平バーを非表示にする方法、NativeコードにSkinnedMeshRendererのボーンTr…

パッケージサイズを最適化する方法

今回の主な話題:パッケージサイズを最適化する方法、パッケージ化に付属のUnityAdsファイルを削除する方法、不透明なオブジェクトのレンダリング順序、Shadows.CullDirectionaShadowCastersのコスト分析、PC版のモニター解像度の取得方法。 アセット管理 Q1:…

Bakeワークフローで、トゥーンレンダリングをどうやって実現できるか?

今回の主な話題:Bakeワークフローでのトゥーンレンダリングをどうやって実現できる、Unityバージョンのアップグレード問題、AssetBundleを使用する時に報告されたエラー、C++ dllの.netバージョンは変更できない、jenkinsで-executeMethodを実行すると見つ…

Unityモバイル動的シャドウのまとめ

この記事で、Unityモバイル端末の大量のアートシャドウをまとめています。例えば、Cubemapの動的なソフトシャドウ、地面にある雲のシャドウ、キャラクター足元のシャドウパッチなど。プロジェクトの制作と開発であろうと、日々の学習の蓄積であろうと、それ…

プロジェクト内の計画データの保存と読み取り

今回の主な話題:プロジェクト内の計画データの保存と読み取り、ASTCテクスチャの適用性、AndroidでのLightmapマクロの失効、モデルのUV情報を変更する方法、AssetBundleアセットのロードとアンロード。 配置ファイル Q1: プロジェクトの計画データはバイナ…

Unity投影シャドウ効果をどのように実現するか

序文 Unityエンジンに付属するシャドウ機能は優れたShadowMapです。この記事では、プロジェクターを使用してシャドウを生成する、シャドウの別の実現法を紹介します。 https://v.qq.com/x/page/d0777m8htge.html 一.機能の実現 1.メイン光源のシャドウ投影を…

アニメーションボーンノードのバッチ処理

今回の主な話題:アニメーションボーンノードのバッチ処理、パーティクルシステムのクラッシュ、iOSでカスタムShaderが異常する、エディターで100フレームに達する可能の場合に実機で常に30フレーム未満状況、多言語でのテキストコンポーネントのサイズとテ…

UniRx使用経験の共有

今回の主な話題:UniRx使用経験の共有、特殊効果はテクスチャの合併最適化に値ませんか、AssetBundleのLZMAやLZ4圧縮、Unity 5.6.5のiOSレンダリングに関するクラッシュ問題、Shadows.RenderShadowMapの時間コストの最適化。 ロジックコード Q1: 正式なプロ…

コールドスタート時間を最適化する方法

今回の主な話題:UniRx使用経験の共有、特殊効果はテクスチャマージの最適化に値ませんか?、AssetBundle LZMAとLZ4圧縮、iOSレンダリング関するクラッシュ問題、Shadows.RenderShadowMapの時間のかかる最適化。 ローディング Q1: プロジェクトを最初に開始…

特殊効果のレンダリングエラーを回避する方法は?

今回の主な話題:特殊効果のレンダリングエラー、Monoメモリリーク、ネットゲーム通信暗号化スキームの設計、ゲームで描画されたマップグリッド線の実現方法など。 レンダリング Q1: 私たちのプロジェクトでは、黒の特殊効果がテクスチャにレンダリングされ…

FairyGUI使用経験の共有

今回の主な話題:FairyGUI開発経験の共有、線形ワークフローアートテクスチャ作成方法の選択、コマンドラインコンパイルパッケージがVideoPlayer MP4動画を再生する時のブルースクリーン、Invalid AABB aabbエラー。 UI Q1: 主にプログラムの作業負荷を軽減…

Crunch圧縮画像のAssetBundleパッケージ

今回の主な話題:Crunch圧縮画像のAssetBundleパッケージ、MeshBakerがMeshと合併すると面の数が2倍になる、画像の多言語実装、WWWがAssetBundleメモリをロードする。 アセット管理 Q1: Crunch圧縮画像のAssetBundleパッケージについて質問があります。Unit…

ボーンキャラメイクの実現方法

今回の主な話題:プロジェクトのボーン仕様が決定した場合にボーンキャラメイク機能を添付する方法、メッシュの再構築をロケートする、ScriptableObject読み込みスピードの分析、ライトマップとマテリアルの組み合わせが追加のDrawCallを引き起こす。 ボーン…

UGUI Atlasバッチ処理時のInclude in オプションをどうのように理解しますか?

今回の主な話題:UGUI Atlasバッチ処理時のInclude in オプションをどうのように理解しますか、Android端末のジャムを指定する方法、フォグ効果を実現する方法、シリアライズ化されたファイルの冗長な引用をクリーンアップする方法。 UGUI Q1: UGUIのバッチ…

iOSをレビューする前に、プロジェクトのロード方法に注意してください

今回の主な話題:iOS監査の悲劇(拒否)を回避する方法、メモリリークの調査、ilcpp.soライブラリファイルのサイズ、il2cppコードサイズを縮小する、Strip byte Code。 アセット管理 Q1: 私たちのプロジェクトはAssetBundleパッケージング方式を使用し、WWW…

リソースファイルが多すぎでインストールが遅くなさせる状況を最適化するにどうすれば良いですか?

今回の主な話題:Androidプラットフォームでのリソースファイルが多すぎでインストールが遅くなさせる状況の最適化方法、ShaderVariantsをパッケージするとAssetBundleが失う、Graphcis APIがAutoに切り替えると特殊効果が異常になる。 アセット管理 Q1: 私…