2020-10-01から1ヶ月間の記事一覧

AssetBundleを明らかにする(その壱)

AssetBundleはパッケージング化に依存しているとよく言われますが、その役割はアセットが更新されたときに部分的な更新を実現することです。これは、プロジェクトのメモリ管理にとって非常に重要であることがわかるので、今日はこのスキルを適切に使用する方…

WaitForGPUを最適化する方法

今回の主な話題:WaitForGPUを最適化する方法、DrawMeshInstancedで各オブジェクトに異なる色を指定する方法、UnityがモデルをインポートするときにオプションSwap UVsの役割、キャラクターの服替えモデルの合併問題。 レンダリング Q1: 最近、Unity 5.6.3バ…

Unityメモリ最適化に関して、あう可能性のある問題ーーメモリ編

キーワード メモリ使用 メモリリーク アセット冗長 一、メモリ使用 Q1: Unityのメモリ管理メカニズムでは、Reserved TotalとUsed Total間の関係は何ですか? Reserved TotalとUsed Totalとは、Unityエンジンがメモリ方面の全体的な割り当てと全体的な使用量…

モバイルゲーム開発におけるPBRの適用性

今回の主な話題:モバイルゲーム開発におけるPBRの適用性、レンダリングレベルの設計方法(発展編)、ハードウェアのGPU Instancingサポートの判断方法、回避する必要がある25個のDrawCall成長問題。 レンダリング Q1:私たちはMMOゲームを開発しています。…