2022-04-01から1ヶ月間の記事一覧

微小面モデルーーPBRレンダリングパイプラインの材質

PBRレンダリングパイプラインがさまざまな材質(マテリアル)をリアルに表現できるのは、より複雑な材質モデルを使用しているからです。PBRレンダリングパイプラインが登場する前は、通常使用していた材質モデルは、環境光(Ambient)、拡散反射(Diffuse)…

物理ベースレンダリングーーディズニーのレンダリングモデル

今日は、物理ベースレンダリングに関する論文を紹介します。この論文は、2012年のSiggraphグラフィックスカンファレンスでディズニーが共有したPBRテクノロジーに関するレポートです。PBRは、最近のゲームレンダリングの分野における比較的高度なレンダリン…

Font Textureのメモリ値が異常に高い

1)Font Textureのメモリ値が異常に高い 2)UWAレポートにおけるOverdrawの統計およびデータの解釈についての疑問 3)URP Androidプラットフォームでは、ハイライトにモザイクがある 4)Different Material Instanceが原因でUGUIのパッチが中断されている 5…

パージのプロセス

3、パージのプロセス パージと参照マーカーは個別に実行できます。通常、パージはフレームごとにインクリメントして実行されます。 IncrementalPurgeGarbage(bool bUseTimeLimit、float TimeLimit)を呼び出して、2つのパラメーターを受け入れ、ガベージパ…

UE4GCプロセス

2、UE4GCプロセス エントリは、UObjectGlobals.hで定義されているCollectGarbage()関数であり、次のようになります。 void CollectGarbage(EObjectFlags KeepFlags, bool bPerformFullPurge) { // No other thread may be performing UObject operations …

UE4GCの概要

1、UE4GCの概要 UE4には、一連のUObjectオブジェクトシステムが構築され、ガベージコレクションメカニズムも追加されました。これにより、ゲーム開発にC ++を使用しやすくなり、ゲーム自体でメモリリークの問題を大幅に回避できます。 UE4は、従来のガベー…

sRGBのテクスチャチェックに関する疑問

1)sRGBのテクスチャチェックに関する疑問 2)ライティングをオンにすると、メッシュ数が増える 3)UGUI Imageの材質属性を修正する質問 4)UniWebViewインターフェイスがUnityインターフェイスの後に表示されるのはどすればよいのか 5)TimelineのInternal_…

【HDRと色彩管理】ゲームにおけるHDR

最後のセクションは初心に戻ります。ゲームでHDR表示の使用を紹介します。2016年以降、主要なゲームメーカーは、自社のゲームでHDR表示をサポートし始めています。初期のin FAMOUSシリーズからUE4で開発されたGears of War 5まで、市場に出回っている3Aゲー…

サウンドエンジンWwiseとCriwareの違い

1)サウンドエンジンWwiseとCriwareの違い 2)Unityの読み込みシーンのフラッシュバックの問題 3)Animation Transition規則 4)Qualcomm GPU Adreno650 にあるテクスチャ表示が異常です 5)Live2Dのスムーズなグラデーションのスキーム Audio Q:現在、Wwis…

【HDRと色彩管理4】HDR標準とACES

前のセクションでは、古いSDR Color Pipelineと、最も一般的な2つのSDRディスプレイとそれらの色空間標準(sRGBおよびRec. 709)について説明しました。しかし、色彩管理とディスプレイには、SDRディスプレイは欠点があリます。色彩表示とストレージの需要が…

AddressableRemoteBuildPathでのアセット更新のアップロードの問題

1)AddressableRemoteBuildPathでのアセット更新のアップロードの問題 2)Shaderのメモリ使用量が突然増加します 3)Unity2018.4のマテリアルによるテクスチャへの冗長な参照 4)多数のGC操作がエディターに表示され、フリーズが発生します 5)JsonUtility.T…

【HDRと色彩管理】SDRとHDR

このセクションは、HDRとACESの部分の下地にしているにすぎません。例として最もよく知っているsRGB色空間を取り上げ、主に、前述のさまざまな知識がSDRラインでどのように機能するかを学びます。 主には: (1)色空間のViewing EnvironmentとImage State (2)…

Addressableホットアップデートアセットタイプに関する質問

今回の話題: 1)Addressableホットアップデートアセットタイプに関する質問 2)Unityの再起動後、ローカルで削除されたFBXのDefaultMaterialが無効になります 3)MeshRendererの効果を実現する方法 4)Itemを動的にロードするUGUIのDrawCall問題 5)Loading…