2021-10-01から1ヶ月間の記事一覧

Unityパフォーマンス最適化シリーズ――Luaコードの最適化

Luaのボトルネックをすばやくキャッチする方法はありますか? GOT OnlineのLuaレポートを開いて、GOTOnlineの優れた機能を確認しましょう。 ここで、まずレポートページのいくつかのタグを個別に説明します。次に示すように、それらを順番に見ていきましょう…

UnityのAnimatorでUIアニメーションを作る詳細

この前のプロジェクトでは、古いバージョンのLegacy Animationを使用するか、またはまだ試用段階にあるPlayable Graph +Animation Jobを使用するかの方法で、アニメーションを作りました。 最近のプロジェクトでは、Animatorを使用してアニメーション、特にU…

IL2CPPのメモリの問題

今回の主な話題: 1)IL2CPPのメモリの問題 2)Logによるメモリリーク 3)ProfilerのBuilt_in Resourcesのメモリ 4)Huawei P30ビデオの再生が異常 5)UWAGOTに関する疑問 Mono Q: Q&AシリーズにIL2CPPとMonoとの比較があって、IL2CPPのメモリ使用量は高す…

Instruments でMonoメモリ割り当てを確認する方法

今回の主な話題: 1)InstrumentsでMonoメモリ割り当てを確認する方法 2)Addressable v1.11.2に関する疑問 3)UV2の展開によって引き起こしたMeshの頂点数の増加 4)Unityエディターでのコードのコンパイル速度の向上 5)Renderdocのデバッグに関する疑問 M…

PCでAnimationClipの読み込みが遅い問題

問題 プロジェクトでは、アニメーションのFBXメッシュの冗長性の問題を解決するために、アニメーションを切り出す対策を講じましたが、この問題を解決すると同時に、新たな問題も発生しました。つまり、これらのアニメーションはPCでの読み込みに非常に時間…

Unityモバイルプラットフォームにおけるベイクの使用と最適化(下)

三、ベイクの効率と効果の最適化 シーン作成の規模が大きくなっていることは、ベイク処理のプロセスへの影響: 1)ベイク処理の量の増加;2)単一マップのベイク時間は大きくなってきて、ベイクはプログレスバーでフレーズする可能性もあります;3)ライトマ…

Unityモバイルプラットフォームにおけるベイクの使用と最適化(上)

前書き モバイルプラットフォームでのシーン作成の規模はますます大きくなっています。オープンパースペクティブを備えた3Dビッグワールドシーンでは、マップサイズと可視距離に対する要求がますます高まっています。これにより、地形のサイズが大きくなり、…

GPU Skinningは有効にならない

今日の話題: 1)GPU Skinningは有効になりません2)convex hullを選択することによる警告表示3)Unity 2019 画像圧縮フォーマットの選択4)AndroidでExportしたパッケージが圧縮への影響5)AndroidのメモリにおけるUnknown部分のリーク Rendering Q:Unity…