2022-12-01から1ヶ月間の記事一覧

どうやってUE4で透明な氷を作るか

原文: どうやってUE4で透明な氷を作るか 氷塊は生活に欠かせないものですが、エンジンで氷の質感や物性を復元するのはかなり難しいと思います。私も簡単な方法でシミュレーションしただけですが、制作プロセスを紹介いたします。まずは近距離での写真をご覧…

UE4でどのように漣の効果を作るか

漣という効果を作ってみた人が多いと思います。実装方法はいろいろありますが、ここではCustomノードを使い、アルゴリズムで法線を生成する方法を採用します。まずはUVで擬似ランダムのメッシュを作り、一つ一つのメッシュは単独的なUVです。ただし、異なる…

ASTC テクスチャ圧縮形式

原文:ASTC テクスチャ圧縮形式の紹介 一、ASTC テクスチャ圧縮形式の紹介 ASTC は、OpenGL ES 3.0 の出現後、2012 年半ばに作成された、業界をリードするテクスチャ圧縮形式です。その圧縮ブロックは4×4 から 12×12 まで、最終的に1ビット未満毎ピクセルに…

Unityリアルタイム反射に関する最適化

最適化後、プロジェクトの性能が確実にアップされました:8人が同時に接続+最高の画質で実行させるにもかかわらず、1.1ミリ秒しかかかりませんでした(Qualcomm Snapdragon710)。そして、成功例として取り上げ、皆さんと私の最適化法を共有させていただい…

UnityのCompute Shaderの基本的な紹介と使用

最近、Compute Shader技術は広く利用されています。この前の『Moonlight Blade Mobile(天涯明月刀M)』や『Naraka: Bladepoint (中国語: 永劫无间)』テームは技術共有をしている時、よくCompute Shaderに言及していました。そのゆえ、私のような初心者が数…

Addressable基礎編シリーズ(8~9)

この記事は2つのセクションに分けられます。最初の部分において、この前にリリースしたAddressable基礎編シリーズ文章を簡単にまとめます。そして、リリースしていない第八と九の節を紹介します。 この前に公開したブログのタイトルと内容は以下のように示し…