2021-12-01から1ヶ月間の記事一覧

AssetBundleのベストプラクティス

四、AssetBundleのベストプラクティス 前のセクションでは、AssetBundleの基本原則を紹介し、AssetBundleのロードからAssetsのロードまでのさまざまなプロセスと、基盤となるAPI実装の詳細について説明しました。このセクションでは、AssetBundleの実際の使…

AssetBundleの原則

三、AssetBundleの原則 AssetBundleシステムは、1つから複数のファイルにインデックスを付けてシリアル化できる圧縮ファイル形式を提供します。 Unityプロジェクトがインストールされた後、コードを含まないアセットはAssetBundleを介して更新されます。 こ…

URP複数のカメラのパフォーマンスの最適化に関して

今回の話題: 1)URP複数のカメラのパフォーマンスの最適化に関して 2)Unity Addressablesがパッケージ化する時に、BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTreeを設定する方法 3)Unrealは、商用ゲームのホットアップデートプログラムとして使用できます…

Resourcesディレクトリのメリットと問題点

Unityのプロジェクトには、先週(Assetsについて――Unityアセットマッピング)に言及したルート・ディレクトリの以外、UnityのAssetsディレクトリの下に、特別な働きがある固定的なフォルダーがある。でも、これらのフォルダーは、新規作成したプロジェクトのデ…

GPU Instancingの使用による画面の「ちらつき」問題

今回の話題: 1)GPU Instancingの使用による画面の「ちらつき」問題 2)AssetBundleのサイズを最適化する方法 3)GPU Skinningでパフォーマンスを向上させる方法 4)iOSのShaderでのtex2Dサンプリングオフセットの問題 5)内蔵深度図を管理および破棄する方…

Assetsについて――Unityアセットマッピング

一、Assetsとは Assetsについて、一般的に、2つレベルの観点があります。1つはUnityのデフォルトのプロジェクトディレクトリAssetsからのAssetsで、もう1つはUnityのパッケージングシステムAssetBundlesかあらのAssetsです。次に、これら2つの側面から正規化…

UIにおいてSetActiveが大量に使用される問題

今回の話題: 1)UIにおいてSetActiveが大量に使用されるなら、どのように最適化するか 2)ASTC圧縮とETC2圧縮によって生成されたAPKパッケージの問題 3)PNG画像形式とTGA画像形式の問題 4)ゲーム実行のクラッシュの問題 5)AssetBundleの読み込み方法に適…

unityパーフォマンス最適化シリーズーーUIモジュール

4年前、Unityの各主要なモジュールのパフォーマンス最適化知識(初心者向け版)を1つずつ説明しました。近年、エンジン自体、ハードウェアデバイス、製作基準などのアップグレードに伴って、UWAは引き続き規則や方法を更新して、各開発者に提供しつつありま…

LWRPの下にコードでシャドーの生成距離を動的に変更する方法

今回の話題 1)LWRPの下にどのようにコードでシャドーの生成距離を動的に変更するか 2)SRPはAndroidプラットフォームのBox Projectionをどのように有効にするか 3)リリースされたPCバージョンのウィンドウドラッグの問題 4)国際化されたフォントの問題 5…

Unityパフォマンス最適化シリーズーー物理モジュール

4年前、Unityの各主要なモジュールのパフォーマンス最適化知識(初心者向け版)を1つずつ説明しました。近年、エンジン自体、ハードウェアデバイス、製作基準などのアップグレードに伴って、UWAは引き続き規則や方法を更新して、各開発者に提供しつつありま…