2020-11-01から1ヶ月間の記事一覧

Instance IDの定義

今回の主な話題:Instance IDの定義、モデルMesh Compression導入設置、Static BatchingがDrawCallへの影響。 アセット管理 Q1:公式ドキュメントでInstance IDへの定義は次のとおりです。 「The instance id of an object is always guaranteed to be unique…

UGUILateBindingの使用注意事項

今回の主な話題:UGUILateBindingの使用注意事項、UpdateRendererBoundingVolumes関数の役割、ToArrayが生成するヒープメモリ割り当ての回避。 アセット管理 Q1:UGUIとSpriteAtlasが生成するAssetBundle依存関係に関する一つの問題を聞きたいです。以下のテ…

Unity自身のナビシステムで特定点の高さを取得する方法

今回の主な話題:Unity自身のナビシステムで特定点の高さを取得する方法、GPU Instancingはさまざまなテクスチャをサンプリングする方法、Text.get_cachedTextGeneratorのMonoメモリを最適化する方法。 ナビメッシュ Q1: Unity自身のナビシステムに基づいて…

GfxDriveメモリリークに注意しろ

今回の主な話題:UGUI Android 「前髪」スクリーンの適応、UWA GOT Monoテスト スタック、Unityで作成したメッシュの頂点カラーをクリアする方法、MeshBakerの適用性。 メモリ Q1: Unity 2017.2.0バージョンを使用しています。PCエディターで、ProfilerにGfx…

知っておくべきAssetBundle管理メカニズム

前回の記事「AssetBundleを明らかにする」に続き、AssetBundleを探し続けましょう。管理メカニズムから、アセットのロードとアンロードの原理について説明します。 AssetBundleロードの基礎 AssetBundleを介したアセットのロードは、2つのステップに分かれて…

AssetBundleの非同期ロードを中断する方法

今回の主な話題:AssetBundleの非同期ロードを中断する方法、コードがdllにパッケージされた後にProfilerできません、updateWhenOffscreenの割役 ロード Q1: 非同期インターフェースyield return AssetBundle.ASyncLoadを使用する場合、そういう疑問が起きま…

AssetBundleを明らかにする(その弐)

前回の記事「AssetBundleを明らかにする(その壱)」で、主に4.xバージョンでのAssetBundle管理メカニズムを分析しました。では、5.xバージョンでの変更は何ですか? AssetBundleパッケージ(5.x)基礎 基本紹介 (1)唯一API public static AssetBundleManife…

LZMAおよびLZ4圧縮に関する疑問の分析

今回の主な話題は:LZMAおよびLZ4圧縮に関する疑問の分析、パーティクルシステムがGPUインスタンス化をサポートできるかどうか、スクリプトのコンパイルWarningを一時的にブロックする方法はありますか? AssetBundle Q1: 昨日、Q&AコミュニティでLZMAとLZ4…