2021-01-01から1年間の記事一覧

ボタン貫通クリックの実現方法

今回の主な話題:ボタン貫通クリックの実現方法、Meshに基づいてFBXでのパスを検索します、IL2CPP使用後Monoメモリはありますか、Prefabインスタンス化するときのMesh合併、UGUI TEXTでのBest Fitパフォーマンスコスト。 UI Q1: ボタンが重なっている場合、…

大きすぎる動的フォントFont Textureを回避する方法

今回の主な話題:大きすぎる動的フォントFont Textureを回避する方法、シーンObjectが異なるマウスボタンに異なる応答イベントを生成することの実現方法、UGUIで、Canvasの下にあるUIを変更すると全てのUIを再描画させますか?、Idleアニメーションを再生す…

Unity UGUI最適化に関して、あう可能性のある問題

キーワード インターフェース制作 メッシュの再構築 インターフェース切り替え ローディング相関 フォント 一、インターフェース制作 Q1: UGUIのこのオプションは、ETC2がAlphaチャネルを分割することを意味するはずですが、使用中では機能しませんか?何か…

AssetBundle名前の設定

今回の主な話題:AssetBundle名前の設定、ShaderのTips最適化の疑問、HDRP Shaderで深度値を取得する方法。 アセット管理 Q1:AssetBundle(以下AB)の名前設定に問題があります。 10個のアセットを使用するAプレハブがある場合、それらすべてを同じAB名で設…

Unity UIの表示と非表示(共存)関係最適化処理案

今回の主な話題:Unity UIの表示と非表示(共存)関係に関する最適化処理案、UWA GOT OnlineのLua分析、シーンがAssetbundleするとパッケージサイズが増加する、iPhoneの下部にある水平バーを非表示にする方法、NativeコードにSkinnedMeshRendererのボーンTr…

パッケージサイズを最適化する方法

今回の主な話題:パッケージサイズを最適化する方法、パッケージ化に付属のUnityAdsファイルを削除する方法、不透明なオブジェクトのレンダリング順序、Shadows.CullDirectionaShadowCastersのコスト分析、PC版のモニター解像度の取得方法。 アセット管理 Q1:…

Bakeワークフローで、トゥーンレンダリングをどうやって実現できるか?

今回の主な話題:Bakeワークフローでのトゥーンレンダリングをどうやって実現できる、Unityバージョンのアップグレード問題、AssetBundleを使用する時に報告されたエラー、C++ dllの.netバージョンは変更できない、jenkinsで-executeMethodを実行すると見つ…

Unityモバイル動的シャドウのまとめ

この記事で、Unityモバイル端末の大量のアートシャドウをまとめています。例えば、Cubemapの動的なソフトシャドウ、地面にある雲のシャドウ、キャラクター足元のシャドウパッチなど。プロジェクトの制作と開発であろうと、日々の学習の蓄積であろうと、それ…

プロジェクト内の計画データの保存と読み取り

今回の主な話題:プロジェクト内の計画データの保存と読み取り、ASTCテクスチャの適用性、AndroidでのLightmapマクロの失効、モデルのUV情報を変更する方法、AssetBundleアセットのロードとアンロード。 配置ファイル Q1: プロジェクトの計画データはバイナ…

Unity投影シャドウ効果をどのように実現するか

序文 Unityエンジンに付属するシャドウ機能は優れたShadowMapです。この記事では、プロジェクターを使用してシャドウを生成する、シャドウの別の実現法を紹介します。 https://v.qq.com/x/page/d0777m8htge.html 一.機能の実現 1.メイン光源のシャドウ投影を…

アニメーションボーンノードのバッチ処理

今回の主な話題:アニメーションボーンノードのバッチ処理、パーティクルシステムのクラッシュ、iOSでカスタムShaderが異常する、エディターで100フレームに達する可能の場合に実機で常に30フレーム未満状況、多言語でのテキストコンポーネントのサイズとテ…

UniRx使用経験の共有

今回の主な話題:UniRx使用経験の共有、特殊効果はテクスチャの合併最適化に値ませんか、AssetBundleのLZMAやLZ4圧縮、Unity 5.6.5のiOSレンダリングに関するクラッシュ問題、Shadows.RenderShadowMapの時間コストの最適化。 ロジックコード Q1: 正式なプロ…

コールドスタート時間を最適化する方法

今回の主な話題:UniRx使用経験の共有、特殊効果はテクスチャマージの最適化に値ませんか?、AssetBundle LZMAとLZ4圧縮、iOSレンダリング関するクラッシュ問題、Shadows.RenderShadowMapの時間のかかる最適化。 ローディング Q1: プロジェクトを最初に開始…

特殊効果のレンダリングエラーを回避する方法は?

今回の主な話題:特殊効果のレンダリングエラー、Monoメモリリーク、ネットゲーム通信暗号化スキームの設計、ゲームで描画されたマップグリッド線の実現方法など。 レンダリング Q1: 私たちのプロジェクトでは、黒の特殊効果がテクスチャにレンダリングされ…

FairyGUI使用経験の共有

今回の主な話題:FairyGUI開発経験の共有、線形ワークフローアートテクスチャ作成方法の選択、コマンドラインコンパイルパッケージがVideoPlayer MP4動画を再生する時のブルースクリーン、Invalid AABB aabbエラー。 UI Q1: 主にプログラムの作業負荷を軽減…

Crunch圧縮画像のAssetBundleパッケージ

今回の主な話題:Crunch圧縮画像のAssetBundleパッケージ、MeshBakerがMeshと合併すると面の数が2倍になる、画像の多言語実装、WWWがAssetBundleメモリをロードする。 アセット管理 Q1: Crunch圧縮画像のAssetBundleパッケージについて質問があります。Unit…

ボーンキャラメイクの実現方法

今回の主な話題:プロジェクトのボーン仕様が決定した場合にボーンキャラメイク機能を添付する方法、メッシュの再構築をロケートする、ScriptableObject読み込みスピードの分析、ライトマップとマテリアルの組み合わせが追加のDrawCallを引き起こす。 ボーン…

UGUI Atlasバッチ処理時のInclude in オプションをどうのように理解しますか?

今回の主な話題:UGUI Atlasバッチ処理時のInclude in オプションをどうのように理解しますか、Android端末のジャムを指定する方法、フォグ効果を実現する方法、シリアライズ化されたファイルの冗長な引用をクリーンアップする方法。 UGUI Q1: UGUIのバッチ…

iOSをレビューする前に、プロジェクトのロード方法に注意してください

今回の主な話題:iOS監査の悲劇(拒否)を回避する方法、メモリリークの調査、ilcpp.soライブラリファイルのサイズ、il2cppコードサイズを縮小する、Strip byte Code。 アセット管理 Q1: 私たちのプロジェクトはAssetBundleパッケージング方式を使用し、WWW…

リソースファイルが多すぎでインストールが遅くなさせる状況を最適化するにどうすれば良いですか?

今回の主な話題:Androidプラットフォームでのリソースファイルが多すぎでインストールが遅くなさせる状況の最適化方法、ShaderVariantsをパッケージするとAssetBundleが失う、Graphcis APIがAutoに切り替えると特殊効果が異常になる。 アセット管理 Q1: 私…

CSV配置ファイルの最適化策

今回の主な話題:CSV配置ファイルの最適化策、単数回setactiveがコントローラーの初期化を導く、WWWでアセットをロードするとクラッシュする、Unityバージョンのアップグレード後にテクスチャ形式が変更され、すべての.metaが自動的に変更されます。 Monoメ…

XcodeでのIL2CPPインクリメンタルコンパイル

今回の主な話題:XcodeでのIL2CPPインクリメンタルコンパイル、OnPopulateMeshでUIの頂点データを変更します、AnimationにTextMesh.color変数を追加できません。 コンパイル Q1: 最近、加速パッケージングの問題を勉強しています。毎回IL2CPPがコードを生成…

フレーム同期フレームワークでの浮動小数点精度の計算

今回の主な話題:フレーム同期フレームワークでのゲームロジックの浮動小数点精度問題、同じマテリアルを引用しますが、DrawCallバッチの結果は一貫ではありません、Pragma Target 3.0、GC標準。 フレーム同期 Q1: 私たちのゲームはフレーム同期フレームワー…

PUBG類ゲームの物理的な衝突の計算方法

今回の主な話題:PUBG類ゲームの物理的な衝突の計算方法、座標が比較的大きい場合のモデルのジッタとフラッシュ、BackBufferのデフォルトサイズの変更、PostProcessingBloomのパフォーマンスコスト。 サーバー同期 Q1: PUBG類ゲームに強同期は必要のため、フ…

Unityエンジンに表示される頂点が多すぎるのはなぜですか?

今回の主な話題:UVの継ぎ目の解決する方法、Unityにインポートした後に頂点/面の数が変更された原因、アニメーションオブジェクトのスムーズさを改善する方法、Socketを使用してネットワークプロトコルの送受信戦略を処理する方法。 エディター Q1: 同じモ…