2021-01-01から1ヶ月間の記事一覧

UGUI Atlasバッチ処理時のInclude in オプションをどうのように理解しますか?

今回の主な話題:UGUI Atlasバッチ処理時のInclude in オプションをどうのように理解しますか、Android端末のジャムを指定する方法、フォグ効果を実現する方法、シリアライズ化されたファイルの冗長な引用をクリーンアップする方法。 UGUI Q1: UGUIのバッチ…

iOSをレビューする前に、プロジェクトのロード方法に注意してください

今回の主な話題:iOS監査の悲劇(拒否)を回避する方法、メモリリークの調査、ilcpp.soライブラリファイルのサイズ、il2cppコードサイズを縮小する、Strip byte Code。 アセット管理 Q1: 私たちのプロジェクトはAssetBundleパッケージング方式を使用し、WWW…

リソースファイルが多すぎでインストールが遅くなさせる状況を最適化するにどうすれば良いですか?

今回の主な話題:Androidプラットフォームでのリソースファイルが多すぎでインストールが遅くなさせる状況の最適化方法、ShaderVariantsをパッケージするとAssetBundleが失う、Graphcis APIがAutoに切り替えると特殊効果が異常になる。 アセット管理 Q1: 私…

CSV配置ファイルの最適化策

今回の主な話題:CSV配置ファイルの最適化策、単数回setactiveがコントローラーの初期化を導く、WWWでアセットをロードするとクラッシュする、Unityバージョンのアップグレード後にテクスチャ形式が変更され、すべての.metaが自動的に変更されます。 Monoメ…

XcodeでのIL2CPPインクリメンタルコンパイル

今回の主な話題:XcodeでのIL2CPPインクリメンタルコンパイル、OnPopulateMeshでUIの頂点データを変更します、AnimationにTextMesh.color変数を追加できません。 コンパイル Q1: 最近、加速パッケージングの問題を勉強しています。毎回IL2CPPがコードを生成…

フレーム同期フレームワークでの浮動小数点精度の計算

今回の主な話題:フレーム同期フレームワークでのゲームロジックの浮動小数点精度問題、同じマテリアルを引用しますが、DrawCallバッチの結果は一貫ではありません、Pragma Target 3.0、GC標準。 フレーム同期 Q1: 私たちのゲームはフレーム同期フレームワー…

PUBG類ゲームの物理的な衝突の計算方法

今回の主な話題:PUBG類ゲームの物理的な衝突の計算方法、座標が比較的大きい場合のモデルのジッタとフラッシュ、BackBufferのデフォルトサイズの変更、PostProcessingBloomのパフォーマンスコスト。 サーバー同期 Q1: PUBG類ゲームに強同期は必要のため、フ…

Unityエンジンに表示される頂点が多すぎるのはなぜですか?

今回の主な話題:UVの継ぎ目の解決する方法、Unityにインポートした後に頂点/面の数が変更された原因、アニメーションオブジェクトのスムーズさを改善する方法、Socketを使用してネットワークプロトコルの送受信戦略を処理する方法。 エディター Q1: 同じモ…