この記事は、前回の記事「Unityレンダリング最適化に関して、あう可能性のある問題――レンダリング編(その壱)」の続きであります。 前回の文章をまだ読まれていない皆様は、是非移動してご覧ください。 キーワード マルチレイヤーテクスチャレンダリング Grap…
WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent と Graphics.PresentAndSyncは私たちがよく聞かれたパラメーターです。おそらく、この記事を読んでいるあなたも、ProfilerでこれらのパラメーターのCPUコストが大きすぎる状況に遭うことがありましたでしょう。これに…
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