サウンドエンジンWwiseとCriwareの違い

1)サウンドエンジンWwiseとCriwareの違い 2)Unityの読み込みシーンのフラッシュバックの問題 3)Animation Transition規則 4)Qualcomm GPU Adreno650 にあるテクスチャ表示が異常です 5)Live2Dのスムーズなグラデーションのスキーム Audio Q:現在、Wwis…

【HDRと色彩管理4】HDR標準とACES

前のセクションでは、古いSDR Color Pipelineと、最も一般的な2つのSDRディスプレイとそれらの色空間標準(sRGBおよびRec. 709)について説明しました。しかし、色彩管理とディスプレイには、SDRディスプレイは欠点があリます。色彩表示とストレージの需要が…

AddressableRemoteBuildPathでのアセット更新のアップロードの問題

1)AddressableRemoteBuildPathでのアセット更新のアップロードの問題 2)Shaderのメモリ使用量が突然増加します 3)Unity2018.4のマテリアルによるテクスチャへの冗長な参照 4)多数のGC操作がエディターに表示され、フリーズが発生します 5)JsonUtility.T…

【HDRと色彩管理】SDRとHDR

このセクションは、HDRとACESの部分の下地にしているにすぎません。例として最もよく知っているsRGB色空間を取り上げ、主に、前述のさまざまな知識がSDRラインでどのように機能するかを学びます。 主には: (1)色空間のViewing EnvironmentとImage State (2)…

Addressableホットアップデートアセットタイプに関する質問

今回の話題: 1)Addressableホットアップデートアセットタイプに関する質問 2)Unityの再起動後、ローカルで削除されたFBXのDefaultMaterialが無効になります 3)MeshRendererの効果を実現する方法 4)Itemを動的にロードするUGUIのDrawCall問題 5)Loading…

【HDRと色彩管理2】色空間

このセクションでは、主に特定の色空間の関連する定義と、色空間変換に関連する内容について説明します。 (1)3原色、白色点、伝達関数を含む完全な色空間(カラースペース)を定義します (2)一般的な色空間標準とその定義 この記事の視覚的な内容の多く…

冗長性を回避できるために、Unityの内蔵アセットはどのようにパッケージ化すればいいのか

今回の話題: 冗長性を回避できるために、Unityの内蔵アセットはどのようにパッケージ化すればいいのか SpriteAtlasの「冗長性」問題 Meshの使用メモリについて UGUI.Rendering.UpdateBatches時間コストが高い PluginsのDLLはどのようにPackageに影響するか …

URPでのBRDF計算式の問題

1)URPでのBRDF計算式の問題 2)Job Systemがメインスレッドの時間を占めるという問題 3)ProfilerでTempBufferの問題を特定する 4)Unity2019でHDRPのカメラのGL線画の問題 5)UnityWebCamTextureによって取得されたカメラ画像が回転される Shader Q:最近U…

【HDRと色彩管理1】光、色、色度図

前回のプロジェクトでHDR表示を作成した時、カラーマネジメントの内容をたくさん理解する必要があると気づきました。見れば見るほど複雑になるので、勉強しながらこの記事をまとめました。 この記事は5つのセクションに分かれています。このセクションでは、…

Unityはどのようにデプスバッファを直接取得するか

1)Unityはどのようにデプスバッファを直接取得するか 2)UnityEditorでのSpriteAtlasの読み込みの問題 3)GameObjectをProjectウィンドウからSceneViewウィンドウにドラッグできない 4)UGUIのイベント応答の問題 5)iOS設定Texture2DのmipMapBiasが無効で…

Addressableエディタに関連する開発の問題

1)Addressableエディタに関連する開発の問題 2)Addressableは更新アドレスを動的に設定する 3)Addressableはネットワークが悪い環境でアセットをダウンロードする 4)Android ETC2 Fallbackに関する質問 5)内蔵Shaderの「Dependency」の定義 Addressable…

AssetBundleをダウンロードするMonoメモリ問題

1)AssetBundleをダウンロードするMonoメモリ問題 2)Unity 2019の実行中に、Hierarchyのプレハブアセットを取得するパス 3)複数のSubmeshesモデルをマージした後の表示問題 4)ToLuaのアクセスTime.deltaTimeは0 5)CacheServerは接続が切れる Memory Q:…

Addressableアセットのホットアップデートに関する疑問

1)Addressableアセットのホットアップデートに関する疑問 2)遠い所のメッシュ線がぼやけにならない方法 3)シェーダーでのいくつかの特別な画像の使用について 4)Lightmapがメモリに繰り返しロードされる 5)Unity2020.2.1パッケージAPKの問題 Addressabl…

ビッグワールドツリーシャドウスキームコレクション

一、要求 UnityエンジンによるTerrainの木の影の処理はちょっと粗末なので、プロジェクトの要件を満たさないことがよくあります。動的オブジェクトがLight Probeをサンプリングする場合、デフォルトでは、木に対してLightmapをベイクしません。しかし、この…

RenderTextureによるUIスクリーンのぼやけ問題

1)RenderTextureによるUIスクリーンのぼやけ問題 2)Unity 2019ToLuaエクスポートParticleSystemが異常 3)Android 10でのUWAGOTスクリーンショットの問題 4)Addressables.CheckForCatalogUpdatesおよびAddressables.GetDownloadSizeAsyncに関する問題 5)…

ShaderLabの使用に関する質問

今回の話題: 1)ShaderLabの使用に関する質問 2)AndroidでのARM64とARMV7に関する質問 3)ILRuntime関連のパフォーマンス検出ツールについて 4)フォントの読み込みの問題 5)LZ4圧縮モードでのアセットパッケージ Shader Q:公式サイトから内蔵Shaderをダ…

C#コードの最適化:Monoメモリの節約

C#は仮想マシン(VM)環境(Mono仮想マシンまたはIL2CPP仮想マシン)で実行され、割り当てられたMonoメモリは仮想マシンによって管理および再利用されるため、C#コードは「マネージドコード」と呼ばれ、Monoメモリも「マネージドメモリ」として知られてい…

Luaグローバル変数コードの仕様

今回の話題: 1)Luaグローバル変数コードの仕様 2)AssetBundleLockPersistentManagerのコスト 3)Unityの内蔵フォントは、アセット検出レポートでは冗長アセットとは見なされない 4)特定のAndroidデバイスでAdrenoがフリーズする 5)MaskとRectMaskのパフ…

GPU Skinningで指定されたボーンを回転させる

1)GPU Skinningで指定されたボーンを回転させる 2)UGUIキャンバスの再構築と動静分離について 3)フラッシュバックがないようにゲームメモリのピーク値を設定する方法 4)UsePassを使用してKeywordが見つからないという問題に遭遇する 5)Unity Shader Bui…

CPUコードの最適化

ゲームがスムーズなフレームレートで実行されるようにするには、CPUとGPUがフレーム内の「タスク」をタイムリーに完了できるようにする必要があります。この記事で説明するこれらのC#コードのパフォーマンスは、CPU自体の各フレームの時間に影響します。ゲ…

URPとBuilt-inのLight Colorは一致していない

1)URPとBuilt-inのLight Colorは一致していない 2)MSAAが有効になっているRenderTargetは、MSAAが有効になっていないRenderTargetに影響を与える 3)キャラクターMeshマージの長所と短所 4)NGUIレンダリング階層の原理 5)UnityでAppアイコンがデバイスに…

パフォーマンスに影響を与えるポイントについて【TOP10】

七、精度が高すぎるアニメーションクリップ――86% Unityのアニメーションクリップには、各フレームにある各アニメーション曲線の重要な情報が含まれていることがわかっています。多くのアニメーションアセットでは、重要な情報が浮動小数点数で高精度に記録…

パフォーマンスに影響を与えるポイントについて【TOP6】

四、空のテクスチャサンプルを含むマテリアル――91% Shadersを作成するときに、計算用にいくつかのテクスチャを宣言します。ただし、このShaderを使用してMaterialインスタンスを作成する場合、これらのテクスチャは不要であるか、過失のためにマテリアルに…

パフォーマンスに影響を与えるポイントについて【TOP3】

一、サイズが大きすぎるテクスチャ――97% このルールは、指定された領域のすべてのテクスチャ、つまりすべての画像形式のアセットをスキャンします。 開発中によくあったテクスチャサイズの問題は、一般的に次のようなことがあります。 1、すごく大きなテク…

FairyGUIの使用と最適化

FairyGUIは、クロスプラットフォームのゲームGUIソリューションです。エディターとプラットフォームSDKで構成されています。クロスプラットフォームエディターは、UIマテリアルの管理および編集機能を提供し、各プラットフォームのSDKと合わせ、各プラットフ…

Addressablesがアセットをホットアップデートするのパスについて

1)Addressablesがアセットをホットアップデートするのパスについて 2)Unity 2018AndroidプラットフォームのBlitTypeがNeverに設定されている場合、画面は暗くなる 3)ビデオ圧縮方式 4)AssetBundleのアセットの冗長性に関して 5)ロード時にAddressableが…

物理ベースのレンダリングーーより正確な微小平面分布関数GGX

微小平面モデル(Microfacet Model)(中国語注意)は、オブジェクトの表面での反射ハイライトをシミュレートする関数Rsについて言及しました。この関数には、微小平面の法線方向の分布を表す関数D(Microfacet Distribution function)があります。材質表面…

影 (シャドウ)効果を実装する方法

前書き Unityエンジンに付属するシャドウ機能は、より効果的なShadowMapです。この記事では、プロジェクターを使用してシャドウを生成するシャドウの別の実装を紹介します。以下は、実行中のデモのビデオです。 HDビデオを表示するには、ここをクリックして…

ツリー構造でRedPoint Systemを実装する

RedPointについて言えば,皆既になじみのないものではなくなっています。ゲームであれソフトウェアであれ、スマホシステムであれ、RedPointを通して、ユーザーやプレーヤーに「新しいメッセージが届きました。チャックしてください」と通知しています。 RedP…

Addressable Assetのホストサービス

七、Addressable Assetのホストサービス ホストサービスは、Addressable Assetsの構成データを使用して、ローカルまたはネットワークに接続されたアプリケーションビルドにパッケージ化されたコンテンツを提供するための統合ツールを提供します。ホストサー…