2022-05-01から1ヶ月間の記事一覧

Dual Blur

6. Dual Blur 6.1 基礎知識 SIGGRAPH 2015で、ARMチームは「Bandwidth-Efficient Rendering」を共有しました。この共有では、この前紹介したBlurアルゴリズムを分析し、新しいBlurアルゴリズムであるDual Blurを提案しました。 添付ファイルにPDFとNotesがあ…

Kawase Blur

5. Kawase Blur 5.1 基礎知識 GDC2003で川瀬さんが発表した「Frame Buffer Postprocessing Effects in DOUBLE-S.T.E.A.L (Wreckless)」では、Bloom効果に適用したアルゴリズムが紹介されました。その後ぼかしアルゴリズム「Kawase Blur」として普及されてき…

Box Blur

4. Box Blur 4.1 基礎知識 Box Blurアルゴリズムも畳み込み演算を用いるが、各位置に同じ重みを持つ畳み込みカーネルを使用し、例えば3*3の畳み込みカーネルは次のように表すことができる。 Box Blurの畳み込みカーネルも線形分離可能なので、分離可能なGaus…

Gaussian Blur

1. Gaussian Blur (一) ―― 基礎アルゴリズムとその実装 1.1 基礎知識 ガウシアンぼかし(Gaussian Blur)は、Gaussian Smoothingとも呼ばれ、画像をぼかすための典型的なアルゴリズムです。ガウシアンぼかしは、簡単に言うと、画像全体を加重平均する処理で、…

物理ベースレンダリングーーHDR Tone Mapping

ゲームエンジンのレンダリングパイプラインでは、通常、R、G、Bチャネルの色情報の値の範囲を[0、1](または[0、255])の間に設定します。このうち、0は輝度がないことを表し、1はディスプレイが表示できる最大輝度を表します。この表示法は単純で理解しやす…

物理ベースレンダリングーーリアルな環境光で物体を照明する

ゲームエンジンにおいて、物体(オブジェクト)を照らす光源は、平行方向光、点光源、スポットライト、ボリューメトリックライトなどさまざまなものがありますが、いずれも実際の光源を近似したもので、現実の照明の複雑さをうまくシミュレートすることはで…

物理ベースレンダリングーーHaarウェーブレット基底に基づくグローバルイルミネーション

前回は、球面調和関数(Spherical Hamonies、略してSH)に基づく動的グローバルイルミネーションアルゴリズムを紹介しました。そのアイデアは、オブジェクト間の光の複雑な伝達プロセスを伝達関数と見なすことです。伝達関数は、事前にシミュレートおよび計…

おすすめのAIプラグイン

1)おすすめのAIプラグイン 2)VideoPlayerはAndroidでビデオを再生したら黒画面になる 3)Renderer.GetPropertyBlockの問題 4)RectMask2Dの問題 AI Q:新しいプロジェクトにはいくつかのAIがあり、それを実装するためにいくつかのプラグインを使用したいと…

物理ベースレンダリング-球面調和基底に基づくリアルタイムのグローバルイルミネーション

この記事の主な内容であるPRTを紹介する前に、まずゲームエンジンレンダリングパイプラインでよく見られる一つのステップであるIBLを紹介します。Disneyは、2012 Siggraphカンファレンスで公開されたPBR courseで、レンダリング結果をよりリアルにするために…

iOSでAssetBundleをエクスポートするには30時間かかる

1)iOSでAssetBundleをエクスポートするには30時間かかる 2)Unityメインプロセスがナレッジツリーを構築する方法 3)TMPでCullTransparentを設定すると、Alphaが0であるTextをCullingにすることはできない 4)Spineアニメーションスタンプは線形空間に黒い…