2022-03-01から1ヶ月間の記事一覧
このセクションでは、主に特定の色空間の関連する定義と、色空間変換に関連する内容について説明します。 (1)3原色、白色点、伝達関数を含む完全な色空間(カラースペース)を定義します (2)一般的な色空間標準とその定義 この記事の視覚的な内容の多く…
今回の話題: 冗長性を回避できるために、Unityの内蔵アセットはどのようにパッケージ化すればいいのか SpriteAtlasの「冗長性」問題 Meshの使用メモリについて UGUI.Rendering.UpdateBatches時間コストが高い PluginsのDLLはどのようにPackageに影響するか …
1)URPでのBRDF計算式の問題 2)Job Systemがメインスレッドの時間を占めるという問題 3)ProfilerでTempBufferの問題を特定する 4)Unity2019でHDRPのカメラのGL線画の問題 5)UnityWebCamTextureによって取得されたカメラ画像が回転される Shader Q:最近U…
前回のプロジェクトでHDR表示を作成した時、カラーマネジメントの内容をたくさん理解する必要があると気づきました。見れば見るほど複雑になるので、勉強しながらこの記事をまとめました。 この記事は5つのセクションに分かれています。このセクションでは、…
1)Unityはどのようにデプスバッファを直接取得するか 2)UnityEditorでのSpriteAtlasの読み込みの問題 3)GameObjectをProjectウィンドウからSceneViewウィンドウにドラッグできない 4)UGUIのイベント応答の問題 5)iOS設定Texture2DのmipMapBiasが無効で…
1)Addressableエディタに関連する開発の問題 2)Addressableは更新アドレスを動的に設定する 3)Addressableはネットワークが悪い環境でアセットをダウンロードする 4)Android ETC2 Fallbackに関する質問 5)内蔵Shaderの「Dependency」の定義 Addressable…
1)AssetBundleをダウンロードするMonoメモリ問題 2)Unity 2019の実行中に、Hierarchyのプレハブアセットを取得するパス 3)複数のSubmeshesモデルをマージした後の表示問題 4)ToLuaのアクセスTime.deltaTimeは0 5)CacheServerは接続が切れる Memory Q:…
1)Addressableアセットのホットアップデートに関する疑問 2)遠い所のメッシュ線がぼやけにならない方法 3)シェーダーでのいくつかの特別な画像の使用について 4)Lightmapがメモリに繰り返しロードされる 5)Unity2020.2.1パッケージAPKの問題 Addressabl…
一、要求 UnityエンジンによるTerrainの木の影の処理はちょっと粗末なので、プロジェクトの要件を満たさないことがよくあります。動的オブジェクトがLight Probeをサンプリングする場合、デフォルトでは、木に対してLightmapをベイクしません。しかし、この…
1)RenderTextureによるUIスクリーンのぼやけ問題 2)Unity 2019ToLuaエクスポートParticleSystemが異常 3)Android 10でのUWAGOTスクリーンショットの問題 4)Addressables.CheckForCatalogUpdatesおよびAddressables.GetDownloadSizeAsyncに関する問題 5)…