2022-02-01から1ヶ月間の記事一覧

ShaderLabの使用に関する質問

今回の話題: 1)ShaderLabの使用に関する質問 2)AndroidでのARM64とARMV7に関する質問 3)ILRuntime関連のパフォーマンス検出ツールについて 4)フォントの読み込みの問題 5)LZ4圧縮モードでのアセットパッケージ Shader Q:公式サイトから内蔵Shaderをダ…

C#コードの最適化:Monoメモリの節約

C#は仮想マシン(VM)環境(Mono仮想マシンまたはIL2CPP仮想マシン)で実行され、割り当てられたMonoメモリは仮想マシンによって管理および再利用されるため、C#コードは「マネージドコード」と呼ばれ、Monoメモリも「マネージドメモリ」として知られてい…

Luaグローバル変数コードの仕様

今回の話題: 1)Luaグローバル変数コードの仕様 2)AssetBundleLockPersistentManagerのコスト 3)Unityの内蔵フォントは、アセット検出レポートでは冗長アセットとは見なされない 4)特定のAndroidデバイスでAdrenoがフリーズする 5)MaskとRectMaskのパフ…

GPU Skinningで指定されたボーンを回転させる

1)GPU Skinningで指定されたボーンを回転させる 2)UGUIキャンバスの再構築と動静分離について 3)フラッシュバックがないようにゲームメモリのピーク値を設定する方法 4)UsePassを使用してKeywordが見つからないという問題に遭遇する 5)Unity Shader Bui…

CPUコードの最適化

ゲームがスムーズなフレームレートで実行されるようにするには、CPUとGPUがフレーム内の「タスク」をタイムリーに完了できるようにする必要があります。この記事で説明するこれらのC#コードのパフォーマンスは、CPU自体の各フレームの時間に影響します。ゲ…

URPとBuilt-inのLight Colorは一致していない

1)URPとBuilt-inのLight Colorは一致していない 2)MSAAが有効になっているRenderTargetは、MSAAが有効になっていないRenderTargetに影響を与える 3)キャラクターMeshマージの長所と短所 4)NGUIレンダリング階層の原理 5)UnityでAppアイコンがデバイスに…

パフォーマンスに影響を与えるポイントについて【TOP10】

七、精度が高すぎるアニメーションクリップ――86% Unityのアニメーションクリップには、各フレームにある各アニメーション曲線の重要な情報が含まれていることがわかっています。多くのアニメーションアセットでは、重要な情報が浮動小数点数で高精度に記録…

パフォーマンスに影響を与えるポイントについて【TOP6】

四、空のテクスチャサンプルを含むマテリアル――91% Shadersを作成するときに、計算用にいくつかのテクスチャを宣言します。ただし、このShaderを使用してMaterialインスタンスを作成する場合、これらのテクスチャは不要であるか、過失のためにマテリアルに…

パフォーマンスに影響を与えるポイントについて【TOP3】

一、サイズが大きすぎるテクスチャ――97% このルールは、指定された領域のすべてのテクスチャ、つまりすべての画像形式のアセットをスキャンします。 開発中によくあったテクスチャサイズの問題は、一般的に次のようなことがあります。 1、すごく大きなテク…