2022-06-17から1日間の記事一覧

Linear Spaceワークフロー

Gamma SpaceとLinear Space Gamma Correctionが存在するため、レンダリングでの計算に少し問題があります。たとえば、sRGB画像の非線形入力があり、操作が線形空間で実行されると、最終的な出力結果が目的の結果から外れます。 実世界の物理法則は線形空間で…

Gamma Spaceの起源

前書き 本節に触れる後処理効果は色の調整に関連しています。特定の後処理効果を勉強する前に、色の最終出力表示に関連する基本的な知識を理解する必要があります。それでは、Gamma Correctionの起源、プロジェクト開発におけるColor Spaceの特定のアプリケ…

Radial Blur

基本知識 Radial Blurは、中心から外側に放射状に広がるストライプ状のぼかしとして現れる一般的な視覚効果です。 レースゲームやアクションの特殊効果で、高速モーションの視覚効果やカメラを突然ズームインしたときの衝撃的な効果を強調するためによく使用…

Silhouette Rendering

基礎知識 シルエットレンダリングは、アウトライン(Outline)とも呼ばれる一般的な視覚効果で、非写実的レンダリングでよく見られます。Borderlandsシリーズのようなコミックスタイルの強いゲームでは、多くのアウトラインレンダリングが使用されます。 Bor…

Lens Flare —— Streak

基礎知識 撮影際、強い光源からの光が多くのレンズで生成されたレンズ群を通過する際に反射や散乱が発生し、他の入射光と同じ方向を保っていない光がフレアを生成することがあります。 (右上隅の明るい光により、画像に目立つハローが生じます) もともと技…

Depth Of Field(被写界深度)

参考:CatlikeCoding-Depth Of Field: https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced-rendering/depth-of-field/ 基礎知識 被写界深度は、ゲームでよく使われている画面後処理効果の1つです。これは、撮影の基本的な概念に由来し、カメラレンズまた…

Real-Time Glow & Bloom

https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/compute-shader-hdr-and-bloom.html 前書き 先々週、画像ぼかし処理のアルゴリズムの効率を探りながら、コアアイデアを深く理解しました。これらのアイデアは多くの後処理効果に適用します。…