2021-09-01から1ヶ月間の記事一覧

パーティクルシステム最適化—— スキル特殊効果の最適化

4年前、Unityの各主要なモジュールのパフォーマンス最適化知識(初心者向け版)を1つずつ説明しました。近年、エンジン自体、ハードウェアデバイス、製作基準などのアップグレードに伴って、UWAは引き続き規則や方法を更新して、各開発者に提供しつつありま…

モバイルプラットフォームにおけるテクスチャ圧縮フォーマットの選択

今日の主な話題: 1)モバイルプラットフォームにおけるテクスチャ圧縮フォーマットの選択2)Unity2018はMaliGPUでAlpha8形式をサポートしていますか?3)Unityに付属するNavmeshで地面の高さを取得する方法4)ParticleSystemは再生できません5)UI開発にお…

Unityパフォーマンス最適化シリーズ—ローディングとアセット管理

4年前、Unityの各主要なモジュールのパフォーマンス最適化知識(初心者向け版)を1つずつ説明しました。近年、エンジン自体、ハードウェアデバイス、製作基準などのアップグレードに伴って、UWAは引き続き規則や方法を更新して、各デベロッパーに提供しつつ…

Shaderバリアントコレクションとパッケージコンパイルの最適化のアイデア

一、バリアントとは何ですか Unityの公式ドキュメントからの説明:ShaderVariant In Unity, many shaders internally have multiple “variants”, to account for different light modes, lightmaps, shadows and so on. These variants are indentified by a…

Unityパフォーマンス最適化シリーズ――レンダリングモジュール

4年前、Unityの各主要なモジュールのパフォーマンス最適化知識(初心者向け版)を1つずつ説明しました。近年、エンジン自体、ハードウェアデバイス、作成基準などのアップグレードに伴って、UWAは引き続き規則や方法を更新して、各開発者に提供しつつありま…