2021-07-01から1ヶ月間の記事一覧

大規模ゲームのアートアセットプロジェクトの管理方法

今回の主な話題:大規模ゲームのアートアセットプロジェクトの管理方法、GooglePlayがAppを強制的に64ビットにする問題、散在するAssetBundleアセットの再パッケージ化に関する質問、UnityのApi Compatibility Level .net 4.xと.NETStandard2.0の違い、SRP B…

Timeline形式でスキルエディターを実現する方法

今回の主な話題:Timeline形式でスキルエディターを実現する方法、AddressableがGroup Nameを介してGroupのKeyを取得する方法、UnityでSpriteがSprite PackerにあるUV値を取得する方法、UnityEditorでAnimatorControllerのすべての状態名を取得する方法、Uni…

Unityローディングモジュール詳細分析——AnimationClip編

前のテクノロジー記事で、UWAはローディングモジュールのTexture、Mesh、Shaderなどのアセットを分析して紹介しましたが、今日はその続きにAnimationClipローディングに関する事項について話しましょう。 アセットローディングパフォーマンステスト用コード …

平行ライトにCookieマスクを追加します

今回の主な話題:平行光にCookieマスクを追加します、ToLua tableの使用に時間がかかる問題の最適化、鏡面反射に関するいくつかの最適化、UnityでBVHを使用して動的Occlusion Culling プラグインを作成する、PlayableBehaviourの特定のクラス内の変数に関す…

Unityローディングモジュール詳細分析——Shader編

前回の記事「Unityローディングモジュール詳細分析——Mesh編」で、メッシュアセットのローディングパフォーマンスについて話しました。今回はShaderアセットのローディング効率について説明します。 アセットローディングパフォーマンステスト用コード 前の記…

Unityローディングモジュール詳細分析——Mesh編

前回の記事「Unityローディングモジュール詳細分析——Texture編」で、テクスチャアセットのローディングパフォーマンスについて話しました。今回は他の主流アセットのローディング効率について説明します。 アセットローディングパフォーマンステスト用コード…

Unityレンダリング最適化に関して、あう可能性のある問題――レンダリング編(弐)

この記事は、前回の記事「Unityレンダリング最適化に関して、あう可能性のある問題――レンダリング編(その壱)」の続きであります。 前回の文章をまだ読まれていない皆様は、是非移動してご覧ください。 キーワード マルチレイヤーテクスチャレンダリング Grap…

Profilerにある「嘘つき」について話しましょう

WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent と Graphics.PresentAndSyncは私たちがよく聞かれたパラメーターです。おそらく、この記事を読んでいるあなたも、ProfilerでこれらのパラメーターのCPUコストが大きすぎる状況に遭うことがありましたでしょう。これに…