2021-04-01から1ヶ月間の記事一覧

スマホゲームのプッシュ案

今回の主な話題:スマホゲームのプッシュ案、Unity UI特殊効果についてフロントエンドエンジニアとのコミュニケーション問題、ローエンドマシンでマルチスレッドレンダリングを有効にするかどうか、モバイル端末でRenderTextureメモリが大きくなる、自分で実…

シーンテクスチャのレベル割り戦略

今回の主な話題:シーンテクスチャ圧縮のテクニック、XLuaがゲーム内の配置テーブルを読み取る方式、AssetBundleがベイクシーンをロードする時のライト失効の解決策、OverDrawの最適化問題、複数のBMFontに対応するアートフォントを1つのDrawCallに最適化す…

CommandBufferのGPUコスト

今回の主な話題:CommandBufferのGPUコスト、Unityによって出力されたOBBファイルをどうやってロードしますか、LODの最適化順序、シーンの静的マージでLODと共存する方法、単一のRendererのTexture Mipmapレベルを制御する方法。 レンダリング Q1: 後処理ソ…

PostProcessing V2効果が異常になる

今回の主な話題:スマホで異常に表示されたPostProcessing V2のbloom効果を解決する方法、Lua GCとC# GCの非同期をバランスさせる方法、WebGLがリリースされた後のメモリ変更、重力下での弾道をシミュレートする方法、UI要素のバッチ処理に関する注意事項。 …

UIアイコンアトラスを計画する方法

今回の主な話題:UIアイコンアトラスを計画する方法、Native DLLを使用せずにUnityでプロセス間通信を実現する方法、??演算子を使用してオブジェクトにコンポーネントを追加する方法、キャラクターを追跡するカメラが建物にカバーされる時の半透明案、スクリ…

ボーンの数と骨格階層のアート規範

今回の主な話題:ボーンの数と骨格階層のアート規範、最適化前のすべてのボーンの名前を取得する方法、パッケージ化時にコードからSVNバージョン番号を取得する方法、Gitの2つの分かれたPrefabの衝突問題の回避または解決する方法、今でもETC1形式を使用する…

ボタン貫通クリックの実現方法

今回の主な話題:ボタン貫通クリックの実現方法、Meshに基づいてFBXでのパスを検索します、IL2CPP使用後Monoメモリはありますか、Prefabインスタンス化するときのMesh合併、UGUI TEXTでのBest Fitパフォーマンスコスト。 UI Q1: ボタンが重なっている場合、…

大きすぎる動的フォントFont Textureを回避する方法

今回の主な話題:大きすぎる動的フォントFont Textureを回避する方法、シーンObjectが異なるマウスボタンに異なる応答イベントを生成することの実現方法、UGUIで、Canvasの下にあるUIを変更すると全てのUIを再描画させますか?、Idleアニメーションを再生す…

Unity UGUI最適化に関して、あう可能性のある問題

キーワード インターフェース制作 メッシュの再構築 インターフェース切り替え ローディング相関 フォント 一、インターフェース制作 Q1: UGUIのこのオプションは、ETC2がAlphaチャネルを分割することを意味するはずですが、使用中では機能しませんか?何か…

AssetBundle名前の設定

今回の主な話題:AssetBundle名前の設定、ShaderのTips最適化の疑問、HDRP Shaderで深度値を取得する方法。 アセット管理 Q1:AssetBundle(以下AB)の名前設定に問題があります。 10個のアセットを使用するAプレハブがある場合、それらすべてを同じAB名で設…