2020-09-01から1ヶ月間の記事一覧

パフォーマンス最適化、歩きは止まらないーーメモリ編2

前回の記事では、プロジェクト開発中のメモリ割り当て状況を紹介しました。その以外、開発チームが注意すべきより重要なところはまだ三つあります。それは、メモリリーク、Mono無効的なヒープメモリコスト、およびアセットの冗長性であります。これは、ほと…

UnityでのShaderLabメモリの最適化

おそらく、ShaderLabメモリの最適化に困っている開発者は多いでしょう。「価格の高い」メモリスペースに、無視できないボリュームを占めることがよくあります。他のアセットメモリと比べて、「ブラックボックス」に似ているので、最適化するのは難しいです。…

レンダリングレベルの設計方法

今回の主な話題:モバイルゲーム開発におけるPBRの適用性、レンダリングレベルの設計方法(発展編)、ハードウェアのGPU Instancingサポートの判断方法、回避する必要がある25個のDrawCall成長問題。 レンダリング Q1:今はプロジェクトのレンダリングレベル…

パフォーマンス最適化、歩きは止まらないーーメモリ編

プロジェクトのパフォーマンスの最適化は、主にCPU、GPU、メモリの3つの方面を中心に行われます。ゲームであれ、VRアプリケーションであれ、メモリ管理は開発段階の最優先事項です。 ただし、私たちが評価した大量のプロジェクトでは、90%以上でさまざまな…

LuaとC#間のシャトル問題

今回の主な話題:Luaコール回数統計、Unity人形の手首の反転アニメーションの具体的な制作方法、Find()で要素を検索するときに生成されるGC、パーティクルシステムの最適化、アニメーションクリップの数がパフォーマンスコストへの影響。 スクリプト Q1: L…

RTSゲームの経路探索システム

今回の主な話題:RTSゲームの経路探索システム、AssetBundleがパッケージ化された後のmd5は異なる、UGUIの3D HPバー最適化の問題、シーン内の一部のオブジェクトの外観を早く変更する方法。 経路探索システム Q1: RTSゲームを作っています。UnityのNavMesh経…

カートゥーンレンダリングの制作の流れ

今回の主な話題:カートゥーンレンダリングの制作の流れ、物理モジュールを採用していないけどなぜ物理エンジンの時間コストがある、SpriteAtlasのlate bindメカニズム、AndroidプラットフォームでのASTCの使用可能性、UIパフォーマンス分析。 制作 Q1: 最近…

材質(テクスチャ)間のパフォーマンスへの影響

今回の主な話題:材質(テクスチャ)間のパフォーマンスへの影響、パーティクルシステムが放出点を継続的に変更することのパフォーマンスの最適なソリューション、低解像度のDepthTextureのレンダリング方法、Unityでのオブジェクトのリアルタイムライティン…

Unity物理エンジンPhysxのパフォーマンスを向上させる方法

今回の主な話題:Unity物理エンジンPhysxのパフォーマンスを向上させる方法、Unityがスクリプトを自動的にコンパイルすることを禁止する方法、Texture2DArrayを使うときにMipmap効果をオンにする。 物理 Q1:Unity物理エンジンPhysxのパフォーマンスを向上さ…