2020-07-01から1ヶ月間の記事一覧

あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法(メモリ篇)

みなさん、こんにちは。こちらはUWA Technologies(略称UWA)です。 今日は「あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法」の最後のパート「メモリ」についてご説明いたします。 前回の文章をまだ読まれていない皆様は、是非移動してご覧く…

Device.Present時間コストの最適化

今回の主な話題:「Device.Present時間コストの最適化」、「PCでアート特殊効果を検査する」、「LuaJitバイトコードのプラットフォーム相関性」、「Shaderを使用して特定色相の変換を実現する」。 パフォーマンス Q1:Androidモバイルゲームプロジェクトが実…

絵文字のUGUI処理

今回の主な話題:絵文字のUGUI処理、CreatefromMemoryの使用戦略、Resource.Loadがロードされたときのメモリ変動、Animatorのサンプリング。 メモリ管理 Q1:Unity 5.5.2を使用しています。下の画像は、Redmi 2でテストした8つの特殊効果リソースを示してい…

あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法(UI+ロード篇)

みなさん、こんにちは。こちらはUWA Technologies(略称UWA)です。 今日は「あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法(レンダリング篇)」の続き、次の二パート「UI」と「Loading」についてご説明いたします。 前回の文章をまだ読まれ…

UI共有図集合併

今回の主な話題:「UI共有図集合併」、「UGUI図集がアンロードできない」、「Profiler のOthersオプションの時間コストの最適化」、「Shader.WarmupAllShaders()コンパイル」… メモリ Q1:プロジェクトはUnity 5.6にアップグレードされたばかりで、テスト中…

Dalvik Heapメモリは高すぎ

今回の主な話題:「Dalvik Heapメモリは高すぎ」、「Unity 5とUnity 2017でのフレームレートが低下」、「Animator.Initialize警告をどのように処理する」… メモリ Q1:ゲームに入るばかりの時、Dalvik Heapメモリは異常に高いので、PSSも高く導く。バックグ…

UnityアセットAPIアンインストールのテクニック

今回の主な話題:「UnityアセットAPIアンインストールのテクニック」、「Reserved Total Unityメモリ変化問題」、「MangedHeap.UseSizeの値は変化している」。 メモリ Q1:私かAssetBundleをロードするのため、一つのケースを書きました。複数の特殊効果Pref…

あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法(レンダリング篇)

みなさん、こんにちは。こちらはUWA Technologies(略称UWA)です。今日は「あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法」について、可能の解決策を提供したいと思います。去年のCEDEC 2019にご参加した皆様にはイメージがあるかもしれませ…

アセットの同期/非同期ローディング

今回の主な話題:「アセットの同期/非同期ローディング」、「Physics2D浮動小数点数衝突」、「SendWillRenderCanvasコスト」… UI Q1: 二つのフォントコントロールは毎フレームに異なる数字を表示し、1つ目が8文字、2つ目が6~7文字であります。認識のためにo…

アートアセット導入管理

今回の主な話題:「アートアセット導入管理」、「Camera Layer MaskでUGUIを最適化する」、「ベイク効果エラー」など。 ロード Q1:毎回アートアセットを大量に導入する時、構築されたバージョンは「材質リファレンスが失う」、「Animator Controllerリファ…

Unity画像最適化ツール- Ditherのディザリングに対する改善方法

Unityモバイルプラットフォーム向けゲーム開発おいて、画像アセットはいつも一番リソースを占めているアセットです。同じ視覚効果を維持すると同時に、どのように画像アセットをできるだけ減らせることが、開発チームのよくある問題です。通常、3Dオブジェク…

ナビメッシュ情報導出

今回の主な話題:「ナビメッシュ情報導出」、「LoadLevelAsyncロード効率」、「IL2CPP使用後のMonoメモリ理解」。 ロード Q1:携帯でLoadLevelAsyncとLoadLevelのロードスピードをテストします。同じシーンで、LoadLevelAsyncはLoadLevelより40%くらい長く…

アセット管理方式

今回の主な話題:「アセット管理方式」、「 Unity 2017のUIカメラのパフォーマンスコスト」、「Standardシェーダーは効果を刷新していない」、「カメラHDRの開くがゲームパフォーマンスへの影響」。 レンダリング Q1:たくさんの格好の良い効果はUnity後処理…